こんにちわ、玉っ朱管理人です。
ジャクムの兜を高値で売るためにアップグレードをしようと材料集めを行っている最中ですが、やはりそんなに甘いものでは無いようです(;・∀・)
マジェスティックバイキングの兜は簡単に短時間で揃いましたが、次に集めようとしている妖精の蜜50個がかなり大変です。
手下Bが落とすのですが、これがなかなか落としてくれません。
そこで持っていそうなサブをチェックしてみたところ1キャラだけ11個持っているのがいました。
しかもちょうどショーワに配置したままだったのでついでにそのサブで手下Bを狩る事にしました。
サブの特攻隊長、久々の登場です。
今脚光を浴びているパワーガードMAXのソードマンです。
LVは60で止まっています。
なんかパワーガードを使って突っ込むとボス戦(それ以外の高LVモンスも?)で吸えないLVのキャラが吸えるようになるとか聞きましたが、1回試しにやって見たいような気もしますねw
日本列島をブンブン振り回してチンピラ共を次々と退治していきます。
少し目つきが悪いですが根はいい奴です^^;
そして2時間が経過・・・・・。
1個も出ない・・・・・。
決して狩るスピードが遅い訳ではないのですが横に広いMAPと湧きがイマイチなのが原因でなかなか手下Bを乱獲する事が出来ません。(手下Aやブルドックも邪魔だし)
仕方がないので持ちキャラの中で雑魚を大量に狩らせたら右に出る者がいないあの男をルディから呼び寄せました。
選手交代〜!
カード集め番外編・・・裏通りの巻。。
平地はテレポ移動しながらFデーモンで階段はエクスを使って
テンポ良く狩り進めて行きます。
狩っているうちにブルドックのカードが出ました。
ヤタ━━━━━━ヽ(゚∀゚)ノ ━━━━━━!!!!
でもチャン玉の高速狩りをもってしても良くて3個/hがいいところです。
時間がかかりすぎる〜(´ε`;)
ここは変に意地を張らずに妥協します。。
その時にギルドの人が1人だけINしていたのでちょっとお願いを・・・。
そしたら快く持っている分を譲ってくれました。 飛ぶマルタさん(TдT)アリガトウ
そしてそれから狩りを続けてようやく49個まで集まったところで時間切れです。
朱朱の活動時間になっていまいました。orz
どうにかこうにか49個まで集まりました。
でもその日のBG戦の抽選で適当に叩いた時に最後の1個がポロっと出ました。
あっけない・・・・・。 まぁそんなもんか(−−;)
もちろん他の材料は揃え済みなので・・・と思ったら土壇場になって10%防御の書(兜)が1つ足りない事が分かって慌てて買いに行ったりとかありましたが、どうにか隆盛にする事が出来ました。
今回隆盛化のクエストを代行して頂いたチョコのてんさん、ありがとうございました。
そして無事に目玉商品?として店頭に並んでいますw
すぐに売れちゃうと寂しいような・・・
でも売れないと虚しいような・・・
売れたらその資金で強化でもしてみますか〜
装備の強化は中の下くらいなのでせめて中の上くらいにはしないと(;´∀`)
まだチャン玉でもクエストが出来るから当たればもう1個隆盛にして売れるな( ̄ー ̄)ニヤリ
何か忘れていると思ったら今回朱朱を登場させてませんでしたよ(;^◇^;)ゝ イヤァ
今回は臨時で更新します。
玉っ朱管理人です。 最近臨時が多いな様な・・・。
今まで師と仰いできたお昼寝さんこと歩く円周率(あるえん)さんがこの度引退する事になりました。
本当に急な事だったので受け止めるまでに時間がかかりましたが(´・ω・`)
本人の決意も固いみたいなのでここは黙って見送ることに・・・。
と言いながらこのブログではうるさい位に書きまくりますけどね^^;
あるえんさんとの出会いは弩師の情報を探してあちこちのサイトを飛び回ってたまたまブログを踏んじゃったのがきっかけです。
そしてその弩師の考察内容をみてビックリ!! ♪⌒ヽ(*゜O゜)ノ スゴイッ!!!
本当に親切丁寧かつ細かな部分まで計算尽くされた内容でした。
そしてもっと驚いたのが在籍しているサーバがかりんだった事です。
なので早速リンクを貼らせてもらう報告をカキコして自分のブログに貼りました。
本当に研究熱心というか学者肌な感じです。
でもそういう研究や計算好きな人って神経質とか気難しいイメージが(−−;)
でも予想を思いっきり裏切って気さくな人でしたねw
それからナイショを沢山頂いて会話で盛り上がり、ダメ元で友録を申し込んでみたら何と!
最後の1枠を自分のために使って埋めていただきました。(ノД`)ウウ
それからは友&ナイショ会話でどんだけの情報を提供してもらって助けていただいた事か。。
そして研究好きのあるえんさんが一時期行っていたスナイピングのボスへのダメージ考察。
このデータを得るための実験のパートナーに選んでいただいた事も本当に嬉しかったですねw
その時の思い出のSSです。
何回も船に乗り直して苦労しながらデータ取りしたことも今となっては良い思い出です。
はい、ここまでは出会いから今までの思い出話です。
ここからが重要!
あるえんさんが引退するにあたって今までブログに載せて来た考察や案内記事を自分に託す事をお願いされました。
周りに弩師でブログを継続的に書いているのが自分だけって事もあったみたいです。
何か責任重大だぁ@@;
でも本人はブログを閉鎖する意向らしいので、このままでいったらあの有難い考察記事が闇に葬られてしまうので、それだけはどうにかしないと!!
なので役不足ながらあるえんさんが作った考察やお役立ち記事を引き継ぐ事にしました。
本人の意思と財産を受け継いでこれから育ってくるであろう未来のクロスボウマスターの卵達に少しでも見てもらえればいいかなぁ・・・って思っています。
とりあえずカテゴリ-に弩師育成支援とメイプルコラムのタイトルで追加しておきました。
それ以上の考察記事は100%書けませんが・・・;;
頂いた貴重な情報は大切に使わせていただきます。
最後に。。。
あるえん師匠!
自分がこのLVまで来れたのは師匠という大きな目標があったのと多大なお力添えがあったお陰でございます。
本当に今までありがとうございました。
そしてお疲れ様でした。ヾ(*T▽T*)
本記事は弩4次召喚スキルの「フリズベルク」の仕様について考察したものです。
本記事で調査した内容は以下です。
1.スキルレベルによる攻撃力の遷移
2.ダメージのばらつき度(実効熟練度)
3.スキル説明の表示攻撃力と実効攻撃力との違いの比較
4. 結氷時間延長の有無
2,3において、熟練度及び実効熟練度、表示攻撃力及び実効攻撃力という用語を用いておりますが、これらについては下で説明することとします。
★フリズベルクのダメージはキャラクターの攻撃力では影響されない。
★ただし、DEX、STRの影響を受け、弩の攻撃力計算式に当てはまる。
∴ 最高値 = (DEX×3.6+STR)×鳥の実効攻撃力÷100
∴ 最低値 = (DEX×3.6×実効熟練度+STR)×鳥の実効攻撃力÷100
★弱点がつけばダメージは1.5倍になる。
フリズベルクによって敵に与えたダメージを、自らのステータスに基づいて解析した結果を下記表にまとめています。
全スキルレベルのうち、重要度が高いと思われる部分を適当に選び、それぞれのスキルレベルごとに調査データを記録。敵へのダメージ倍率は1倍(弱点耐性無し)。 そうすると、各スキルレベルに対して以下のことが判明します。
実効攻撃力 ≒ 表示攻撃力×0.7
最低攻撃力計算式 = (DEX×3.6×0.7+STR)×実効攻撃力÷100
赤文字で書かれた部分は実効熟練度となります。
実効攻撃力とは、スキル説明の表示攻撃力のみではダメージ計算結果が釣り合わないため、計測結果とダメージ計算式が一致するように表示攻撃力に特別な計算を加えたものです。したがって第3者がダメージ量を求めるときも、実効値を使用することで計算の手間が省けます。
同様に、実効熟練度についても計算式にそのまま代入して使用できます。
具体的には、最低値計算式【(DEX×3.6×0.9×熟練度+STR)×実効攻撃力÷100】の赤文字で記した部分を計算して束ねたものが実効熟練度となります。
以下、表についての説明。
【表示攻撃】
その名のとおり、スキル説明に表示される威力。各スキルレベルに対して固有値として割り振られているが、実効値ではないため本来の威力とは異なる。
【実測最低、実測最高】
まず土台となる、それぞれのスキルレベルにおいての最低ダメージと最高ダメージを、適当な量だけ時間を取って計測。
【実効攻撃】
上で得られた実測最高値を、最高攻撃力計算式【(DEX×3.6+STR)×X÷100】との方程式として解くと、赤文字X、すなわち実効攻撃力が得られます。
【実効熟練】
次に熟練度の実効値を計算します。
熟練度を求めるためには最低攻撃力計算式【(DEX×3.6×X+STR)×実効攻撃力÷100】を用いる必要があり、実効攻撃力は先ほど【実効攻撃】で求められた値をそのまま用います。実効攻撃力を代用し、実測最低ダメージとの方程式を解くことで、赤文字X、すなわち実効熟練度が求められます。
また余談ですが、この式を表計算で扱う場合は、あらかじめ実効熟練度Xを求めやすいように式を変形しておきます。具体例を下に記します。
※d=DEX s=STR X=実効熟練度 a=鳥の実効攻撃力 m=実測最低ダメージ
実効熟練度Xについて変形すると
【表示−実効】
表示攻撃力と実効攻撃力のそれぞれの関係を調べるために、まずは表示攻撃力から実効攻撃力の差を求めてみました。結果、スキルレベルが増すにつれて、差が増していきました。すなわち、表示攻撃力と実効攻撃力は差の関係ではありませんでした。
【実効÷表示】
一方、実効攻撃力を表示攻撃力で割って比を求めた場合、どのスキルレベルに対しても計算結果がほぼ一定値であることが確認できました。したがって、表示攻撃力と実効攻撃力は一定比を持つことが分かりました。
【結氷】
結氷(凍結)時間について。これは各レベルごとに攻撃を行った時の結氷時間の感じ方で勝手にクラス決めしたものです。結氷状態の持続時間は多少ズレが生じたりするので、完全に指定された時間で溶けるわけでは無いからです。なので結氷時間は短いと感じれば短、まずまずだと思えば中、長いと思えば長と、曖昧に表記することにしました。
その結果、Lv11以降の結氷時間にはほとんど相違が見られず、Lv11以降の結氷時間は【中】ということに決定しておきました。結氷を付与した際、溶けるまでの時間が異常に長かったり短かったりするのは、フリズベルクではなく、結氷の現在仕様だと思います。
★フリズベルクのダメージ増加表
◆フリズベルクのスキルレベルに対するDEXの負担
◆現在DEXに対するフリズベルクの実効攻撃の負担
をそれぞれ表にまとめました。いずれも最大値計算式に基づいています。
また、相手が氷弱点の場合は、以下表の値を1.5倍してください。
【フリズベルクのスキルレベルに対するDEXの負担】
☆フリズベルクのスキルレベルがいくつの時に対して、DEXを上げるとどのくらいダメージが増加するかが把握できます。
【現在DEXに対するフリズベルクの実効攻撃の負担】
☆DEXがある値の時、フリズベルクの実効攻撃力が増えるとどれだけダメージが増加するかが把握できます。フリズベルクLv30で実効攻撃力約350ですから、実攻増加10の行を35倍すると、およその与ダメージが求まります。
さて、以上のようにしてフリズベルクの仕様を計算していきましたがどうでしょうか。
数値を見ている感じでは、スキルレベルアップによる攻撃力の上昇率があまり大きいように感じられないとは思うんですが、巻き込める敵数はスキルLv.1からMAXまで一律最大4体もあるため、使用する場所によっては重宝するスキルだと思います。結氷効果もあるので、いつでもどこでもつれて歩きたいですし、スキルレベルが上がれば結氷時間も増加します。
非常に優良スキルではありますが、スキルレベルは30もあるため、無理してマスターする必要は無いでしょう。個人的な感想、ぶっちゃけLv.1でも十分使い勝手良いです。結氷時間も、相手の攻撃を完封する程度の時間があるし、結氷時間が増えても狩り中のシチュエーションによっては不意打ちは避けられなくなる場合があります。
ちなみに結氷【中】は、結氷をA⇒B⇒Aの順で与えた際、半々くらいの確率でAが溶けて先制を取られてしまうくらいの時間です。したがって結氷が長くなっても油断は禁物。
フリズベルクのスキル振りは、スキルレベルを上げたい意志のある方以外は、極力スキルLv.1で止めて他のスキルに振りましょう。
少しでも結氷時間を延ばしたいという方は、スキルLv.11で止めておきます。しかし、結氷時間の微妙な上昇に伴うマスタリーブックの対価が非常に高く、お勧めはできません。
一方、武器庫のファイアブルなど、弱点を突いて大量に乱獲が可能な狩場では非常に重宝するため、そういった場所をメインで狩り続けたいという方は優先してLv.21〜30を目指しましょう。
案外ボス戦などの長期戦の時などはスキルの無駄撃ちも無く、有効なダメージソースにも十分なり得るので、やっぱり何かとあった方がお得なスキルですね。
ネタ提供元は、友達リストの弓師さんからです。
ソロでビシャスプラント戦をするとき、厄介な攻撃パターン「HP1/MP1⇒完全ガード」を完全に阻止できるという策戦を教えてもらいました。が、本当に出来ていたのかどうかが疑わしいようだったので、自分が実際にソロで試させてもらいました。
先に結果を申し上げると・・・「戦闘時間14分、1/1攻撃を受けた回数わずか1回」
その秘訣の鍵となるのがパペットです、しかしパペットをそのまま設置するだけでは全く無意味です。パペットを、ある位置に設置することで、以後の展開が非常にスムーズになります。
(パペットはLv.MAXほぼ必須?)
画像を貼るまでも無い気がしますので、文章だけで直接手順を説明〜。
★まず普通にビシャスプラントを召喚します。
★少し待機するだけで勝手にターゲットが自分に移ってきます。念のためストレイフ何発かぶち込んでおいた方がいいかもしれません。
★次に、パペットをマップの出来るだけ右端の方に設置し、ストレイフでビシャスプラントをとにかく左端にノックバックさせていきましょう。
★左端に到着すれば、ビシャスプラントからのダメージ系攻撃が一切来なくなり、気絶、スキルカット、爆弾召喚、スローといった攻撃のみに絞られます。
★あとは、ビシャスプラントから十分に距離を取りつつストレイフで攻撃しましょう。パペットが切れたら、右に行き再度設置しなおします。
★爆弾処理を円滑に行うために、余裕があればフリズベルクを召喚しておいたほうがいいかもしれません。
★ファントムプラント戦は今まで同様のパペット→ストレイフで片付けます。
これは敵の攻撃範囲外にパペットを設置したために起こった、敵及びパペット、お互いの特徴を上手くつかんだ攻略法であるといえます。
召喚される爆弾の自爆ダメージに耐えられるほど体力に余裕のある方は、ぜひともソロに挑戦してみてくださいね!
ピオシングの計算式が求まったので、その計算式を組み込んだダメージ効率シミュレータを作成し、殲滅時間などのデータを調べることにしました。
シミュレータでは、モンスターのステータス、モンスターの数、及びこちらの攻撃力や攻撃方法などの指定した条件に合わせるように計算を行い、モンスターが全て殲滅できるまでにかかる平均時間を割り出すようにしています。
今回ピオシングのシミュレーションに使った設定です。
★モンスターの数は2体〜6体
★HPは85000、物理防御力は810(マスタースケルゴザウルス)
★ピオシング使用回数は0回〜3回の間で少しずつ変更する
★ピオシングのレベルはMAX(想定850%)、シャープアイズは10
★攻撃力は最大が4000、4500、5000の場合でそれぞれ調べる
★クロスボウエキスパートのレベルは10(熟練度70%)
★同じ攻撃パターンを2000回繰り返し、平均を求める
また、シミュレータの主な仕様は以下のようなものです。
■こちらでまず、ピオシングの使用回数や敵のステータス、自分のステータスなどを入力し、計測開始ボタンで計算が開始。
■ピオシングの使用回数に指定した回数分だけ真っ先にピオシングを使用します。ただしピオシングは必ずフルチャージの威力で計算されます。
■ピオシングが終了すると、攻撃がアローイラプションへと切り替わります。
■ただしどちらの場合においても、攻撃相手が最後の1体しかいない場合はストレイフのみを使用します。
■以上の攻撃パターンで敵を完全に殲滅した時点までに費やした攻撃時間を、時間データ蓄積用の変数に加算します。
■以上の動作を指定回数(ここでは2000回)繰り返し、最後に殲滅までの平均時間が出てきます。
■なお、ストレイフ及びアローイラプションの1発発動にかかる時間は0.72秒(約83回/分)、ピオシングのフルチャージ1発発動にかかる時間は2.86秒(約21回/分)として計算してあります。
■ピオシングの貫通補正倍率は1.2倍です。防御補正は入れてあります。
■ドラゴンパルスやフリズベルクによる追加ダメージは考慮されていないです。これらは発動が不規則なので、計算に含めるまでには至りませんでした・・・。
以上の設定と仕様で、マスタースケルゴザウルスを想定して平均殲滅時間を求め、データは表及びグラフにまとめました。
左側の「○回」というのはピオシングを初めに撃った回数を意味します。0回の行はピオシングを使わず、アローイラプション(最後が1体なら最後だけストレイフ)を使用して殲滅した場合の殲滅時間です。ピオシングを使用した場合との比較にご覧ください。
最上行の「○体」は巻き込む対象となる敵の数です。計測結果の単位は秒です。
<グラフ>
グラフからは明らかに効率が読み取れる部分がありますよね。グラフを見る限りでは各攻撃力共に、ピオシングを2回使用し、残りをアローイラプションorストレイフで殲滅するのが一番良く効率が出ます。3回目を使うと、ここで用意した各攻撃力共に殲滅時間が遅くなってしまいました。これは、2回のピオシングで相手のHPの大半が削られたため、3回目が無駄撃ちとなり、時間が余計にかかってしまうからです。チャージの量を少なくするよりかは、アローイラプションで1発撃ちぬいたほうが確実に効率が出ます。
ピオシングを使う場合は、巻き込む敵の数が多ければ多いほど良いです。0回(アローイラプションorストレイフのみ)と比較すると、巻き込む敵数が2体や3体の時はあまり時間の差が表れないのに対して、4体以上を巻き込んだ場合、0回よりも0.5秒以上早い効率が出ています。特に6体目まで巻き込めば、アローイラプションで狩るよりも1秒以上もの時間の短縮が期待できるので、敵が密集していたら使ってみるのも悪くないかも?
今回の調査結果では、ピオシングの効率上昇は大いに期待可能という結論を出します。グラフからは、ピオシング2回で最大の効率を引き出しているという結果になりましたが、実際はこれらの攻撃以外にドラゴンパルスやフリズベルク、アイスショットなどの他の攻撃スキルが使われます。したがって与えるダメージによってはピオシング2回目が無駄時間をとってしまう可能性があるため、実際に狩りをする際は、敵の数が多いならピオシングを1回使用し、残りをアローイラプションなどで削った方が戦略的にも経済的にも有効じゃないかなと思っています。
しかし残念なことに、現在のところピオシングを有効に活用できそうな狩場が極めて少ないという難点があります。数少ないシチュエーションの中で、ピオシング1回で伸ばせる効率は1秒弱と、ほんのわずかとなりますから、スキルポイントを有効に使いたい人には不向きのスキルです。また、このシミュレーションではスキルレベルが既にMAXであると仮定されているのに、4月半ば現在でも中々ピオシングのマスタリーブックが出回っていないため、現在はまだ放置スキルという段階にあります。当然、スキルレベル10では高いダメージは出るものの、効率的にはまだまだ攻撃力が足りません。今後の新しく実装される狩場で使い勝手の良し悪しがどう動くかは期待がありますが、現段階ではこのスキルは後回しでもよさそうです。
ちなみにHPの設定が多ければ多いほど、ピオシングのダメージ効率にも強く表れますが、一般にピオシングはボスモンスター非専用なので、攻撃するモンスターのHPは多くて10万までしかありません。したがってそれ以上の場合においての効率を求める意味が無く、ここでは通常モンスターで体力がトップクラスのモンスターをベースに使って実験しましたことをお断り申し上げます。




