« 2017.05. 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 »
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
[ -------- (--) --:-- ]  
   Category:スポンサー広告

本記事は弩4次召喚スキルの「フリズベルク」の仕様について考察したものです。

本記事で調査した内容は以下です。

1.スキルレベルによる攻撃力の遷移
2.ダメージのばらつき度(実効熟練度)
3.スキル説明の表示攻撃力と実効攻撃力との違いの比較
4. 結氷時間延長の有無

2,3において、熟練度及び実効熟練度、表示攻撃力及び実効攻撃力という用語を用いておりますが、これらについては下で説明することとします。

★フリズベルクのダメージはキャラクターの攻撃力では影響されない。
★ただし、DEX、STRの影響を受け、弩の攻撃力計算式に当てはまる。
  ∴ 最高値 = (DEX×3.6+STR)×鳥の実効攻撃力÷100
  ∴ 最低値 = (DEX×3.6×実効熟練度+STR)×鳥の実効攻撃力÷100
★弱点がつけばダメージは1.5倍になる。


フリズベルクによって敵に与えたダメージを、自らのステータスに基づいて解析した結果を下記表にまとめています。

      aruen023.gif 

全スキルレベルのうち、重要度が高いと思われる部分を適当に選び、それぞれのスキルレベルごとに調査データを記録。敵へのダメージ倍率は1倍(弱点耐性無し)。 そうすると、各スキルレベルに対して以下のことが判明します。

実効攻撃力 ≒ 表示攻撃力×0.7

最低攻撃力計算式 = (DEX×3.6×0.7+STR)×実効攻撃力÷100

赤文字で書かれた部分は実効熟練度となります。

実効攻撃力とは、スキル説明の表示攻撃力のみではダメージ計算結果が釣り合わないため、計測結果とダメージ計算式が一致するように表示攻撃力に特別な計算を加えたものです。したがって第3者がダメージ量を求めるときも、実効値を使用することで計算の手間が省けます。

同様に、実効熟練度についても計算式にそのまま代入して使用できます。
具体的には、最低値計算式【(DEX×3.6×0.9×熟練度+STR)×実効攻撃力÷100】の赤文字で記した部分を計算して束ねたものが実効熟練度となります。

以下、表についての説明。

【表示攻撃】
その名のとおり、スキル説明に表示される威力。各スキルレベルに対して固有値として割り振られているが、実効値ではないため本来の威力とは異なる。

【実測最低、実測最高】
まず土台となる、それぞれのスキルレベルにおいての最低ダメージと最高ダメージを、適当な量だけ時間を取って計測。

【実効攻撃】
上で得られた実測最高値を、最高攻撃力計算式【(DEX×3.6+STR)×X÷100】との方程式として解くと、赤文字X、すなわち実効攻撃力が得られます。

【実効熟練】
次に熟練度の実効値を計算します。
熟練度を求めるためには最低攻撃力計算式【(DEX×3.6×X+STR)×実効攻撃力÷100】を用いる必要があり、実効攻撃力は先ほど【実効攻撃】で求められた値をそのまま用います。実効攻撃力を代用し、実測最低ダメージとの方程式を解くことで、赤文字X、すなわち実効熟練度が求められます。
また余談ですが、この式を表計算で扱う場合は、あらかじめ実効熟練度Xを求めやすいように式を変形しておきます。具体例を下に記します。

※d=DEX s=STR X=実効熟練度 a=鳥の実効攻撃力 m=実測最低ダメージ


                                                 aruen035.gif 

実効熟練度Xについて変形すると

                                                                 aruen036.gif 

【表示-実効】

表示攻撃力と実効攻撃力のそれぞれの関係を調べるために、まずは表示攻撃力から実効攻撃力の差を求めてみました。結果、スキルレベルが増すにつれて、差が増していきました。すなわち、表示攻撃力と実効攻撃力は差の関係ではありませんでした。

【実効÷表示】
一方、実効攻撃力を表示攻撃力で割って比を求めた場合、どのスキルレベルに対しても計算結果がほぼ一定値であることが確認できました。したがって、表示攻撃力と実効攻撃力は一定比を持つことが分かりました。

【結氷】
結氷(凍結)時間について。これは各レベルごとに攻撃を行った時の結氷時間の感じ方で勝手にクラス決めしたものです。結氷状態の持続時間は多少ズレが生じたりするので、完全に指定された時間で溶けるわけでは無いからです。なので結氷時間は短いと感じれば、まずまずだと思えば、長いと思えばと、曖昧に表記することにしました。
その結果、Lv11以降の結氷時間にはほとんど相違が見られず、Lv11以降の結氷時間は【中】ということに決定しておきました。結氷を付与した際、溶けるまでの時間が異常に長かったり短かったりするのは、フリズベルクではなく、結氷の現在仕様だと思います。


★フリズベルクのダメージ増加表
◆フリズベルクのスキルレベルに対するDEXの負担
◆現在DEXに対するフリズベルクの実効攻撃の負担
をそれぞれ表にまとめました。いずれも最大値計算式に基づいています。
また、相手が氷弱点の場合は、以下表の値を1.5倍してください。

                                                                
       【フリズベルクのスキルレベルに対するDEXの負担】
   
       aruen024.gif 

☆フリズベルクのスキルレベルがいくつの時に対して、DEXを上げるとどのくらいダメージが増加するかが把握できます。

         【現在DEXに対するフリズベルクの実効攻撃の負担】
       aruen025.gif 

☆DEXがある値の時、フリズベルクの実効攻撃力が増えるとどれだけダメージが増加するかが把握できます。フリズベルクLv30で実効攻撃力約350ですから、実攻増加10の行を35倍すると、およその与ダメージが求まります。


さて、以上のようにしてフリズベルクの仕様を計算していきましたがどうでしょうか。
数値を見ている感じでは、スキルレベルアップによる攻撃力の上昇率があまり大きいように感じられないとは思うんですが、巻き込める敵数はスキルLv.1からMAXまで一律最大4体もあるため、使用する場所によっては重宝するスキルだと思います。結氷効果もあるので、いつでもどこでもつれて歩きたいですし、スキルレベルが上がれば結氷時間も増加します。

非常に優良スキルではありますが、スキルレベルは30もあるため、無理してマスターする必要は無いでしょう。個人的な感想、ぶっちゃけLv.1でも十分使い勝手良いです。結氷時間も、相手の攻撃を完封する程度の時間があるし、結氷時間が増えても狩り中のシチュエーションによっては不意打ちは避けられなくなる場合があります。
ちなみに結氷【中】は、結氷をA⇒B⇒Aの順で与えた際、半々くらいの確率でAが溶けて先制を取られてしまうくらいの時間です。したがって結氷が長くなっても油断は禁物。

フリズベルクのスキル振りは、スキルレベルを上げたい意志のある方以外は、極力スキルLv.1で止めて他のスキルに振りましょう。
少しでも結氷時間を延ばしたいという方は、スキルLv.11で止めておきます。しかし、結氷時間の微妙な上昇に伴うマスタリーブックの対価が非常に高く、お勧めはできません。
一方、武器庫のファイアブルなど、弱点を突いて大量に乱獲が可能な狩場では非常に重宝するため、そういった場所をメインで狩り続けたいという方は優先してLv.21~30を目指しましょう。

案外ボス戦などの長期戦の時などはスキルの無駄撃ちも無く、有効なダメージソースにも十分なり得るので、やっぱり何かとあった方がお得なスキルですね。

スポンサーサイト
[ 2008-08-26 (Tue) 23:54 ]   Comment(2) / TrackBack(0)
   Category:弩師育成支援

ネタ提供元は、友達リストの弓師さんからです。
ソロでビシャスプラント戦をするとき、厄介な攻撃パターン「HP1/MP1⇒完全ガード」を完全に阻止できるという策戦を教えてもらいました。が、本当に出来ていたのかどうかが疑わしいようだったので、自分が実際にソロで試させてもらいました。
先に結果を申し上げると・・・「戦闘時間14分、1/1攻撃を受けた回数わずか1回

その秘訣の鍵となるのがパペットです、しかしパペットをそのまま設置するだけでは全く無意味です。パペットを、ある位置に設置することで、以後の展開が非常にスムーズになります。
(パペットはLv.MAXほぼ必須?)

画像を貼るまでも無い気がしますので、文章だけで直接手順を説明~。

★まず普通にビシャスプラントを召喚します。

★少し待機するだけで勝手にターゲットが自分に移ってきます。念のためストレイフ何発かぶち込んでおいた方がいいかもしれません。

★次に、パペットをマップの出来るだけ右端の方に設置し、ストレイフでビシャスプラントをとにかく左端にノックバックさせていきましょう。

★左端に到着すれば、ビシャスプラントからのダメージ系攻撃が一切来なくなり、気絶、スキルカット、爆弾召喚、スローといった攻撃のみに絞られます。

★あとは、ビシャスプラントから十分に距離を取りつつストレイフで攻撃しましょう。パペットが切れたら、右に行き再度設置しなおします。

★爆弾処理を円滑に行うために、余裕があればフリズベルクを召喚しておいたほうがいいかもしれません。

★ファントムプラント戦は今まで同様のパペット→ストレイフで片付けます。


これは敵の攻撃範囲外にパペットを設置したために起こった、敵及びパペット、お互いの特徴を上手くつかんだ攻略法であるといえます。
召喚される爆弾の自爆ダメージに耐えられるほど体力に余裕のある方は、ぜひともソロに挑戦してみてくださいね!

[ 2008-08-26 (Tue) 23:53 ]   Comment(0) / TrackBack(0)
   Category:弩師育成支援

ピオシングの計算式が求まったので、その計算式を組み込んだダメージ効率シミュレータを作成し、殲滅時間などのデータを調べることにしました。
シミュレータでは、モンスターのステータス、モンスターの数、及びこちらの攻撃力や攻撃方法などの指定した条件に合わせるように計算を行い、モンスターが全て殲滅できるまでにかかる平均時間を割り出すようにしています。

今回ピオシングのシミュレーションに使った設定です。

★モンスターの数は2体~6体
★HPは85000、物理防御力は810(マスタースケルゴザウルス)
★ピオシング使用回数は0回~3回の間で少しずつ変更する
★ピオシングのレベルはMAX(想定850%)、シャープアイズは10
★攻撃力は最大が4000、4500、5000の場合でそれぞれ調べる
★クロスボウエキスパートのレベルは10(熟練度70%)
★同じ攻撃パターンを2000回繰り返し、平均を求める

また、シミュレータの主な仕様は以下のようなものです。

こちらでまず、ピオシングの使用回数や敵のステータス、自分のステータスなどを入力し、計測開始ボタンで計算が開始。
ピオシングの使用回数に指定した回数分だけ真っ先にピオシングを使用します。ただしピオシングは必ずフルチャージの威力で計算されます。
ピオシングが終了すると、攻撃がアローイラプションへと切り替わります。
ただしどちらの場合においても、攻撃相手が最後の1体しかいない場合はストレイフのみを使用します。
以上の攻撃パターンで敵を完全に殲滅した時点までに費やした攻撃時間を、時間データ蓄積用の変数に加算します。
以上の動作を指定回数(ここでは2000回)繰り返し、最後に殲滅までの平均時間が出てきます。
なお、ストレイフ及びアローイラプションの1発発動にかかる時間は0.72秒(約83回/分)、ピオシングのフルチャージ1発発動にかかる時間は2.86秒(約21回/分)として計算してあります。
ピオシングの貫通補正倍率は1.2倍です。防御補正は入れてあります。
ドラゴンパルスやフリズベルクによる追加ダメージは考慮されていないです。これらは発動が不規則なので、計算に含めるまでには至りませんでした・・・。

以上の設定と仕様で、マスタースケルゴザウルスを想定して平均殲滅時間を求め、データは表及びグラフにまとめました。

左側の「○回」というのはピオシングを初めに撃った回数を意味します。0回の行はピオシングを使わず、アローイラプション(最後が1体なら最後だけストレイフ)を使用して殲滅した場合の殲滅時間です。ピオシングを使用した場合との比較にご覧ください。
最上行の「○体」は巻き込む対象となる敵の数です。計測結果の単位は秒です。

攻撃力:2578~4000
aruen026.gif 

攻撃力:2892~4500
aruen027.gif 

攻撃力:3207~5000
aruen028.gif 

<グラフ>
aruen029.gif 
aruen030.gif 
aruen031.gif 

グラフからは明らかに効率が読み取れる部分がありますよね。グラフを見る限りでは各攻撃力共に、ピオシングを2回使用し、残りをアローイラプションorストレイフで殲滅するのが一番良く効率が出ます。3回目を使うと、ここで用意した各攻撃力共に殲滅時間が遅くなってしまいました。これは、2回のピオシングで相手のHPの大半が削られたため、3回目が無駄撃ちとなり、時間が余計にかかってしまうからです。チャージの量を少なくするよりかは、アローイラプションで1発撃ちぬいたほうが確実に効率が出ます。

ピオシングを使う場合は、巻き込む敵の数が多ければ多いほど良いです。0回(アローイラプションorストレイフのみ)と比較すると、巻き込む敵数が2体や3体の時はあまり時間の差が表れないのに対して、4体以上を巻き込んだ場合、0回よりも0.5秒以上早い効率が出ています。特に6体目まで巻き込めば、アローイラプションで狩るよりも1秒以上もの時間の短縮が期待できるので、敵が密集していたら使ってみるのも悪くないかも?


今回の調査結果では、ピオシングの効率上昇は大いに期待可能という結論を出します。グラフからは、ピオシング2回で最大の効率を引き出しているという結果になりましたが、実際はこれらの攻撃以外にドラゴンパルスやフリズベルク、アイスショットなどの他の攻撃スキルが使われます。したがって与えるダメージによってはピオシング2回目が無駄時間をとってしまう可能性があるため、実際に狩りをする際は、敵の数が多いならピオシングを1回使用し、残りをアローイラプションなどで削った方が戦略的にも経済的にも有効じゃないかなと思っています。

しかし残念なことに、現在のところピオシングを有効に活用できそうな狩場が極めて少ないという難点があります。数少ないシチュエーションの中で、ピオシング1回で伸ばせる効率は1秒弱と、ほんのわずかとなりますから、スキルポイントを有効に使いたい人には不向きのスキルです。また、このシミュレーションではスキルレベルが既にMAXであると仮定されているのに、4月半ば現在でも中々ピオシングのマスタリーブックが出回っていないため、現在はまだ放置スキルという段階にあります。当然、スキルレベル10では高いダメージは出るものの、効率的にはまだまだ攻撃力が足りません。今後の新しく実装される狩場で使い勝手の良し悪しがどう動くかは期待がありますが、現段階ではこのスキルは後回しでもよさそうです。

◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆

ちなみにHPの設定が多ければ多いほど、ピオシングのダメージ効率にも強く表れますが、一般にピオシングはボスモンスター非専用なので、攻撃するモンスターのHPは多くて10万までしかありません。したがってそれ以上の場合においての効率を求める意味が無く、ここでは通常モンスターで体力がトップクラスのモンスターをベースに使って実験しましたことをお断り申し上げます。
[ 2008-08-26 (Tue) 23:53 ]   Comment(0) / TrackBack(0)
   Category:弩師育成支援

クロスボウマスターのスキルの1つである「ピオシング」
力を充填し、ゲージが最大の時に放たれた矢の威力は想像を絶するものになります。

  aruen001.jpg  

しかし、レベル10で攻撃力500%とは言えど、ダメージがあまりにも強力すぎるのではないか?シャープアイズの補正を加えても大きすぎる、という疑問が浮上。どうやらピオシングには特別な補正計算が存在するようです。

・・・というものの、まずはやはりスキル説明が曖昧だった、というところから始まります。
以下の画像はピオシングのマスターレベル10のものです。 
        
               
              aruen002.jpg            
                                          
敵を貫くごとにエネルギーを吸収し、より一層威力が増す矢を射る
、と説明には書いてあるので、「最大攻撃力500%」というのは、この時点での巻き込める最大数の、4番目の敵に500%の重みがかかるものだと解釈をしていました。ところが実際にダメージを狩場1などで検証したところ、500%の重みは一番初めに当たった敵が受けるようになっていました。つまりその後ろの敵に、何らかの補正が加わり、ダメージが500%よりも増幅していくと考えます。

与えられるダメージの検証は、防御補正を考えなくてもいいように、ヘネシス東の狩場で行いました。各種補助スキルは、消滅したまま攻撃を加え誤算を招かないように、基本的にソウルアローとブースターのみで行います。また補正が加えられても最終的な結果に変化は生じないからです。
攻撃力は3292~4521です。
1体目への攻撃は先述で500%と概ね断定していましたが、一応計測結果として公開しておきます。攻撃力の最低と最高をそれぞれ5倍したもの(クリティカル補正なし)、6倍したもの(クリティカル補正+100%)にそれぞれ近い値が得られました。2体目、3体目に与えたダメージについても表にまとめました。

aruen032.gif 

何度も攻撃してみてダメージの上下を調査しました。理論値では無いですがそれに近い値は出ているはずだと思います。
ここで、表中の赤文字で記した部分に注目していただきたい。これは最低値、最高値でそれぞれクリティカルありのダメージからクリティカル無しのダメージの差を求めたものです。クリティカルが適用されると、本来のスキルの威力にプラス100%という形で補正がかかる仕様になっているので、1体目のクリティカル補正におけるダメージ差は600%-500%=100%、すなわち3292、及び4521前後が得られます。ところが、2体目及び3体目に関しては、それよりももっと大きい結果が得られています。

ここまでで分かることは、ピオシングの貫通補正は乗算で計算されているということです。要するにダメージ推移にはある程度の倍率が重みとして掛けられています。
友達がうちのブログに「ピオシングの貫通補正は1体ごとに100%前後増加されているのではないか?」というコメントを残してくれていたので、加算であると想定してダメージを計算したんですが、計測結果と徐々にずれる結果となりました。貫通補正を加算で計算した場合、ダメージ推移は常に一定量が保たれるためです。

貫通補正の倍率を求めるためには、2体目のデータから1体目のデータを、あるいは3体目のデータから2体目のデータを除算します。以下、除算の結果を表示します。

(クリティカル補正無し)
2体目最低値÷1体目最低値=19804÷16533=1.1978
2体目最高値÷1体目最高値=27046÷22577=1.1979

(クリティカル補正有り)
2体目最低値÷1体目最低値=23749÷19811=1.1988
2体目最高値÷1体目最高値=32504÷27050=1.2016
(4/18)計算データの参照ミスがあったので一部訂正しました事を
お詫び申し上げますm(__)m


以上から、貫通補正に掛けられる倍率は概ね1.2倍ということになるでしょう。
つまり、1体目補正1倍、2体目は1.2倍、3体目は1.44倍、4体目は1.728倍・・・と、1.2のべき乗で補正が掛けられていくことになります。
以上の貫通補正の計算を使い、出来上がったピオシングの計算式です。

【ピオシングの計算式】
基本攻撃力×(スキル威力+クリティカル補正)×1.2(x-1)
x = 攻撃を受けるモンスターの順番。4番目ならx=4
※基本攻撃力は最低値と最高値の間でランダムで決定されるものですから、
最大ダメージを求めたい場合は、自分の攻撃力の最高値を入力します。
スキル威力やクリティカル補正は%ではなく小数(5.0、2.2など)を使用します。


ピオシングLvMAXの威力が850%、シャープアイズLvMAXでダメージ補正+140%であると仮定した場合、6体目に与えられる理論倍率はおよそ27.12倍にもなります。化け物・・・

[ 2008-08-26 (Tue) 23:52 ]   Comment(0) / TrackBack(0)
   Category:弩師育成支援

弓使いの3次では、ターゲット(以下タゲ)を取った敵を引き寄せるための方法として「パペット」というスキルがあります。すでに3次職を楽しんでいる方々にはご存知で普段から愛用される方が多いと思われるのですが、このスキルにはあまり知られていない?落とし穴っていうのがあります。それに関連する事項をここで解説していきたいと思います。


<問題の概要について>
まずその問題の概要なんですが、パペットの一般的な使い方というのは、まず敵から攻撃などをしてタゲを取る。その後でパペットを置くことで敵の目をパペットへと逸らすわけです。ところが、たとえば多少横に広くて、途中に障害物のないような平地のマップがあったとしましょう。(ここからはパペットを使える方は実際に試してみてください。)

まず、マップの端っこ(どちらでも良いので)に、全く敵からタゲを取っていない状態でパペットを置きます。その後マップの反対側の端まで行き、そこで適当な敵を攻撃してタゲを取ります。そしてそのまますぐに、パペットのあったところまで行きます。
するとどうでしょう、タゲを取っていた敵は不思議とパペットに引き寄せられてパペットを攻撃し始めたはずです。
通常の狩りマップでパペットを使いながら狩っていても大抵はこうした問題は起きないのですが、特定の地形のマップの場合、狩り方によっては問題が起こる場合があります。

<今回の本題>
そこで今回取り上げた、羊(バク、ホーンバク)の狩場として人気の「動物の谷」で、私的な立ち回りですが、このパペット問題が非常に起きやすいことが分かっています。
初めは、タゲ維持時間が短いやら、他の敵よりパペットに反応されやすいなど、羊側になにか問題があるのではと思っていましたが、やはり敵の仕様ではなかったようです。

                        aruen003.jpg

まず、上の画像は動物の谷で、あるえんが2人で狩っている場合の上2段および下2段の立ち回りです。この中で特に最上段と最下段は攻撃が難しい地形のため、状況によってはパペットを使った集め狩りをすることがあります。それに加え、立ち回りの方法は基本的に左右往復という形になるので、パペットを置く場所によっては上記のような問題が発生してしまいます。


例えば2段目の敵を処理するために以下のように左端にパペットを設置してみます。

            aruen004.jpg

その後立ち回り通り右下へ降り、そこから1段目の敵をイラプでタゲを取りながら左まで誘導してから、途中でパペットを置いて敵をまとめることにしました。

         aruen005.jpg

 タゲが取れているか画像上ではいまいち分かりにくいかもしれませんが、羊からタゲを取っている場合怒り顔になって突進してくるようになりますので、ここで赤矢印で示したこれらの敵は、パペットによって逆にタゲが解除されてしまったということになります。
もちろん、パペットがタイムアウトや敵からのダメージによる消滅をしてしまった場合も、タゲが移ってしまった敵は全部解除されてしまいます。


<考察など>
ここまでで分かったことは、この問題にはパペットを認識するタイミングがあるということです。どういうことかと言いますと、タゲを取っている敵は、そのときの画面の状態からどこかでパペットが検出されることで初めてパペットに引き寄せられるというわけです。パペットは置いた瞬間に効果が現れると思われがちであったところが、実際は、パペットを置いた瞬間や遠くにあったパペットに近づいたとき(=画面がパペットを認識したとき)、初めてパペットとしての効果があらわれます。


<パペットの認識範囲の測定>
さてそれでは、遠くに設置されたパペットは一体どのくらい近づけば認識されるのだろうか?羊マップで測定は困難のため場所を替えて、リプレを出たところすぐ、「リプレ西側の森」の横幅を用いての実験をしました。
実験方法は、まず左端にパペットを置き、敵のタゲを取り、敵に攻撃されながら少しずつパペットに向かって前進していきます。敵が攻撃をやめてパペットに引っかかった瞬間の位置からが、パペットを認識する距離となります。
画像量が大きいため画像による手順は中略しますが、徐々に前進していくこと、ちょうど画面中央あたりで、敵が攻撃をやめて左に進み始めました。

aruen006.jpg 

aruen007.jpg 

橙色枠の左端にパペットがあり、枠より内側に侵入するとタゲが移るようです。結構広範囲で認識するようですね・・・そして、動物の谷のマップ横幅と比較すれば、多少狭いかな程度でしょうか。また、同様のことが縦型マップにおいても言えます。感覚的には同じような感じだと思ってくださって結構です。


<パペット問題への対策>
弓使いにとってパペットは必要不可欠なスキルなのでこれを切り捨てるのは大変危険ではありますが、それは大抵高レベルの狩場に限ることなので、動物の谷のような往復狩りができる高レベルマップでない限りは、普通にパペットを使って良いと思います。動物の谷では、往復が原因でパペットに問題が起きますから、パペットから遠ざかった際は、一度自分の付近にパペットを設置するというのが考えられる得策だと思います。


まとめとは言い難いですが、もう一度要点を取り上げておきます。パペットは置いた瞬間ではなく、それも含め、設置されているのが検出された瞬間に効果が出るというのが恐らくの仕様です。対象はもちろん、検出時にタゲを取っていた敵すべてです。
[ 2008-08-26 (Tue) 23:51 ]   Comment(0) / TrackBack(0)
   Category:弩師育成支援
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。